直播公会发展时遇到瓶颈,以及一些常见问题解决办法

  公会发展的瓶颈主要有以下几个方面

  公会成员的流失:大部分游戏玩家跟随公会参与游戏都只是某款游戏中,出了这款游戏,要么就是淡出公会,要么就是淡出游戏。而一款游戏的生命周期基本上就是在1-2年之间。

  所以一个新公会发展都顶峰通常都只需要1年左右,而之后就会陷入流失、招新、再流失、再招新的怪圈,无法得到进一步发展。铁打的公会,流水的会员,只是这个水流太湍急了。网游公会的会员注册量和活跃人数之比往往是100:1,甚至更高,就说明了这点。

  公会管理的不稳定:公会管理目前很难成为一个稳定的职业,在任何一种工作无法提供稳定职业的时候,都无法发展,这点在以前围棋、足球没有职业化之前都得到过很好的诠释。

  网游公会的管理绝大部分都是年轻人,他们可以牺牲自己的业余时间,为了自己的爱好或者是心中的憧憬来管理公会,但是长此以往必然要被生活所迫转向更稳定的行业,即便有个别管理者不受生活所累,但是来自于传统的偏见仍旧会带来很大的压力。

  同样在1-2年这个时间点上会使整个公会面临中层管理不足,青黄不接的情况,即便是新发展的管理,大都不是建会初期的成员,他们的理念也会慢慢偏离最初的目标,从而是公会管理更加不稳定。

  公会在整个产业中身份尴尬:游戏产业链包括游戏研发、游戏运营、游戏媒介、销售渠道、玩家。这其中越接近产品的地位越高,越接近玩家的地位越低,话语权越少。公会的身份介于玩家和其他环节之间,本来在面对厂商和媒体的时候话语权就少,游戏放在那里,你不玩,公会就丧失生存的土壤,就这样不管游戏本身好坏,不管运营是否得当,公会往往必须得进,进了还不能退,退了你就是蝗虫。

  可是游戏从研发到测试到推广到运营,和公会没有一毛钱关系吧,怎么这个责任就到了公会身上呢?正因为这个话语权的缺乏,导致公会在媒体和厂商这面也是负面形象居多。公会发展进了多款游戏之后,这种情况会更加明显,也进一步限制了公会发展。

  公会缺少文化底蕴:公会历经10年的发展,公会的口号从没有一辈子的游戏只有一辈子的朋友、团结互助、兄弟情深、不灭战狂等等不一而足。似乎表面上大家都很重视精神建设,很讲究文化熏陶,但是真正能够贯彻在游戏中的并不多。

  更多的只在意自己是不是YY人多、游戏里带前缀的多、盟友公会多、厂商关系多,至于游戏里公会的状况似乎并不重要了,各种多就是公会的理念吗?当妖姬宅、中樱桃这种完全不玩游戏,公会里面一堆模特的也能够称为游戏公会吗?中华传承这么多年,诸子百家的时代是最值得称道的一个年代,到了现在,到了游戏公会这里,我们缺乏的不仅仅是继承和发扬前人的精神,而是最初进入虚拟世界的那种感动。

  公会圈内自身的不团结:公会规模小的时候,其他公会对你的态度是轻视、忽视、无视。到了一定规模之后,尤其是成为人气公会之后,各种羡慕、嫉妒、恨就会来临。本身就没有成熟发展的公会圈在各种内部拆台的情况就更加的四分五裂不成样子,缺乏发展土壤的公会自然也就无法进一步壮大了。

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